Китайская культурная дипломатия трансформирует свое глобальное взаимодействие, интегрируя элементы мягкой силы с инструментами популярной культуры, такими как видеоигры. Глобальное дипломатическое приветственное мероприятие 2026 года, состоявшееся в Пекине 21 декабря 2025 года, отразило эту стратегию, сочетая культурные представления с дипломатическим диалогом.[i] Однако в цифровом мире инновации заключаются в роли видеоигр в формировании мягкой силы. Обсуждавшиеся на мероприятии устойчивые партнерства подчеркивают потенциал игровой индустрии в формировании глобального имиджа, а проекты в области зеленой энергетики, представленные представителям таких стран, как Пакистан и Замбия, сочетают культурные элементы с экономическим сотрудничеством. В этом контексте видеоигры превращают мягкую силу Китая в интерактивный и устойчивый инструмент, оказывающий влияние, выходящее за рамки традиционной дипломатии.
Мягкая сила, по определению Джозефа Ная, относится к способности страны оказывать влияние посредством своей культурной привлекательности. Китай привлекает внимание с помощью видеоигр, представляя элементы мифологии и истории игрокам по всему миру. К 2025 году эта стратегия созрела, чему способствовали миллиарды долларов инвестиций в игровую индустрию, причем такие компании, как Tencent, играли ведущую роль. Например, игра «Honor of Kings» от Tencent, герои которой вдохновлены китайской мифологией, привлекает миллионы игроков, сочетая культурную дипломатию с развлечением. Эта игра, достигшая к 2025 году более 100 миллионов активных пользователей, укрепила мягкую силу Китая в Азии и Латинской Америке.[ii]
«Honor of Kings» является примером «мягкой силы» Китая. Игра объединяет конфуцианскую философию и древние мифы о воинах, позволяя игрокам погрузиться в китайскую историю. Турнир «Honor of Kings World Champion Cup», прошедший в Чэнду в 2025 году, привлек более 50 миллионов зрителей как международное киберспортивное событие, сочетающее культурную дипломатию со спортивным энтузиазмом. Это событие объединило традиционное китайское наследие с современными технологиями, познакомив международных участников с китайской культурой. Например, китайские народные танцы, исполненные во время турнира, создали культурный мост, гармонично сочетающийся с мифологическими элементами игры. С этой точки зрения, нарратив Китая о «мирном развитии» позиционируется как инструмент «мягкой силы», а сотрудничество игроков в игре символизирует глобальную гармонию, способствуя единству.[iii][iv]
Еще одна популярная игра, Genshin Impact, расширяет понятие «мягкой силы» Китая благодаря своему открытому миру. Разработанная MiHoYo, игра достигла более 80 миллионов загрузок к 2025 году, превратив элементы китайской мифологии и фэнтези в глобальное повествование. Предлагая регионы, вдохновленные китайской культурой, игра знакомит игроков с китайской культурой. Например, район Лиюэ воспроизводит китайскую архитектуру и фестивали, делая культурную дипломатию устойчивым и цифровым опытом. В 2025 году на Нетфликс вышла аниме-адаптация игры, еще больше укрепившая «мягкую силу» за счет интеграции в медиапространство и положительно повлиявшая на имидж Китая среди молодого поколения.[v]
Игра «Black Myth»: Wukong выделяется как поворотный момент в развитии «мягкой силы» Китая в 2025 году. Разработанная компанией Game Science, игра вдохновлена романом «Путешествие на Запад» и рассказывает историю приключений царя обезьян Сунь Укуна. Продав 10 миллионов копий за три дня и принеся 1,1 миллиарда долларов дохода, игра познакомила игроков со всей страной с китайской мифологией. Детальная графика и философские аллегории отражают конфуцианство, буддизм и даосизм. Например, концепция «шести корней» в игре обучает игроков китайской философии, превращая культурную дипломатию в образовательный инструмент. Успех игры в 2025 году вывел цифровую «мягкую силу» Китая на зрелый уровень, и западные критики назвали её культурным шедевром.[vi]
Игра «Where Winds Meet», еще один вклад в укрепление «мягкой силы» Китая в 2025 году, была разработана студией Everstone Studio. Вдохновленная древней китайской литературой и боевыми искусствами, игра привлекла более 2 миллионов игроков за 24 часа и получила положительные отзывы на платформе Steam. Ее красивая графика и культурные элементы преодолели трудности перевода и завоевали мировое признание. Например, сюжет в стиле уся интерактивно знакомит игроков с китайской историей, укрепляя «мягкую силу» посредством культурного повествования. Эта игра демонстрирует трансформацию игровой индустрии Китая из потребительско-ориентированной в глобальную, приносящую плоды благодаря инвестициям в «мягкую силу».[vii]
Такие компании, как NetEase и Perfect World, используют китайскую «мягкую силу» в различных играх. Игра «Naraka: Bladepoint» от NetEase, которая к 2025 году достигла 20 миллионов игроков, представила китайские боевые искусства в многопользовательском формате. Игра объединила культурное наследие с мифологией, способствуя культурному обмену между игроками. Например, дизайн персонажей был взят из китайского фольклора, что усилило «мягкую силу» за счет социального взаимодействия. Игра Jade Dynasty от Perfect World с сюжетом в стиле сянься доминировала на азиатском рынке и приобрела популярность в Латинской Америке благодаря своей мобильной версии в 2025 году.[viii]
Игры Lilith Games, такие как «Sword of Convallaria», интегрируют мягкую силу Китая со стратегическими элементами. Игра сочетает китайскую историю и мифологию с тактическим геймплеем, достигнув 15 миллионов загрузок к 2025 году. Такой подход вовлекает игроков в китайскую культуру посредством стратегического мышления. Например, системы альянсов в игре символизируют дипломатию «выигрыш-выигрыш», превращая мягкую силу в инструмент сотрудничества. К 2025 году эти игры сыграли роль в китайской инициативе «Цифровой шелковый путь», связав культурную дипломатию с технологиями.[ix]
Игра «Love and Deepspace», разработанная студией Papergames, выделяется как значимый пример игры, ориентированной на женскую аудиторию, и представляет собой подъем жанра отомэ, долгое время доминировавшего в Японии, зародившегося в Китае. Игра получила награду «Лучшая мобильная игра» на Gamescom Awards 2025, обойдя таких сильных конкурентов, как «Genshin Impact», и став первой романтической игрой, получившей эту награду. Более того, она доказала свой успех как в техническом, так и в дизайнерском аспектах, завоевав награды «Лучший мобильный опыт» (гран-при) и «Лучший мобильный дизайн» (золото) на NYX Game Awards 2025.[x]
В своих выступлениях Си Цзиньпин позиционирует видеоигры как часть мягкой силы. На форуме «Один пояс, один путь» в 2023 году Си Цзиньпин подчеркнул общее культурное наследие инициативы и включил игровую индустрию в это видение. Он связал мягкую силу с мирным развитием, заявив, что игры поддерживают принципы обсуждения и сотрудничества. К 2025 году этот дискурс материализовался в виде игровых турниров и использования игр в китайско-российских культурных мероприятиях. Дискурс о «гармоничном мире» превращает видеоигры в инструмент гармонии; эта концепция, унаследованная от Ху Цзиньтао, развивалась при Си Цзиньпине через игровую индустрию, способствуя уважению к культуре.
Игры усиливают мягкую силу в Юго-Восточной Азии, подчеркивая равенство в многополярном мире. Например, игровые мероприятия в странах АСЕАН укрепили культурную дипломатию. В Белой книге «Глобальное общество за общее будущее», опубликованной в 2023 году, подчеркивается, что культура поддерживает многополярность, делая культурный обмен и кибернационализм частью мягкой силы.[xi]
В 2025 году китайско-российская культурная дипломатия интегрировала игры в более чем 230 мероприятий, сочетая мягкую силу с политическими альянсами. Например, игровые выставки, проходившие в 51 китайском городе, познакомили российских геймеров с китайской мифологией, накладывая культурные мосты. Институты Конфуция укрепили мягкую силу с помощью образования, включив игровые программы в программу 2025 года. Политика Китая в отношении Латинской Америки сделала игры инструментом культурного обмена в 2025 году, позиционируя инвестиции Tencent как стратегию мягкой силы. Например, турниры по «Honor of Kings» в Бразилии укрепили мягкую силу за счет региональных связей, интегрируясь с местной культурой. В 2025 году игровая индустрия столкнулась с ограничениями из-за идеологического контроля, но успех Black Myth: Wukong продемонстрировал потенциал мягкой силы. В Центральной Азии игры сочетают мягкую силу с экономическими стимулами.
В заключение, культурная дипломатия Китая трансформировала его «мягкую силу» через видеоигры, и достижения 2025 года сделали этот сектор мировым лидером. Прогнозы на 2026 год указывают на то, что индустрия приблизится к 500 миллиардам долларов; Tencent и NetEase сохранят доминирование на рынке благодаря играм класса AAA, а инвестиции Саудовской Аравии ускорят рост. Цифровой Шелковый путь расширит экспорт игр в Африку и страны Глобального Юга, инструменты искусственного интеллекта укрепят местные студии, повысят культурное разнообразие и укрепят китайскую культуру среди молодого поколения. В период с 2026 по 2030 год киберспортивные турниры будут интегрированы в форумы Курдского регионального правительства; Китай бросит вызов виртуальной гегемонии США с помощью физической инфраструктуры, экспортируя игровые стандарты (интеграция 5G). В долгосрочной перспективе видение Си Цзиньпина по совершенствованию культурной дипломатии может воплотить гармоничный мировой диалог с использованием систем виртуальной и дополненной реальности, интегрируя дедолларизацию в рамках БРИКС+. В будущем «мягкая сила» Китая имеет потенциал для формирования многополярности.
[i] “Culture takes center stage at diplomatic New Year reception”, China Daily, https://www.chinadaily.com.cn/a/202512/26/WS694dd01ca310d6866eb3086f.html, (Дата обращения: 28.12.2025).
[ii] “China’s Soft Power Campaign”, Wilson Center, https://www.wilsoncenter.org/chinas-soft-power-campign, (Дата обращения: 28.12.2025).
[iii] “China’s Soft Power Play: How Video Games Are Boosting Beijing’s Global Influence”, The Diplomat, https://thediplomat.com/2025/01/chinas-soft-power-play-how-video-games-are-boosting-beijings-global-influence/, (Дата обращения: 28.12.2025).
[iv] Xiang, J., & Yuan, S. (2025). eSports and gaming: China’s quest for global soft power. East Asia, 1-20.
[v] “Genshin Impact and Chinese Nationalism”, The Diplomat, https://thediplomat.com/2023/02/genshin-impact-and-chinese-nationalism/, (Дата обращения: 28.12.2025).
[vi] “CO25020 | Black Myth: Wukong and China’s Soft Power Expansion”, Nanyang Technological University, https://rsis.edu.sg/rsis-publication/rsis/black-myth-wukong-and-chinas-soft-power-expansion/, (Дата обращения: 28.12.2025).
[vii] CNBC’s The China Connection newsletter: China’s homegrown games capture overseas players as its cultural influence expands, CNBC, https://www.cnbc.com/2025/11/19/china-connection-newsletter-video-game-soft-power-tencent-netease-pif-where-winds-meet.htm, (Дата обращения: 28.12.2025).
[viii] Там же.
[ix] Там же.
[x] “Infold Games Triumphs at NYX Game Awards with Wins for Love and Deepspace and Infinity Nikki”, Games Press, https://www.gamespress.com/Infold-Games-Triumphs-at-NYX-Game-Awards-with-Wins-for-Love-and-Deepsp, (Дата обращения: 28.12.2025).
[xi] “China’s gaming industry comes of age”, East Asia Forum, https://eastasiaforum.org/2024/11/16/chinas-gaming-industry-comes-of-age/, (Дата обращения: 28.12.2025).
